Pembelajaran Multimedia
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan merupakan
salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas
sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk
diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi
oleh peserta didik khususnya siswa masih cukup banyak yang belum dapat
mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang
menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik
baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang
berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya
motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan
jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau
bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi
mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan system
pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi.
Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara
seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan
sebagainya.
Pembelajaran berbasis multimedia
menjadi semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,dan tentu tidak harus
dilihat sebagai pengganti untuk wajah-to-face interaksi, itu memang memiliki
banyak keuntungan untuk pengembangan guru profesional.
Multimedia juga menyediakan peluang
bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan
hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik, dengan multimedia
diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana
siswa dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi
tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.
Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah
kemudahan dalam mendapatkan pengetahuan siswa.
B.
Rumusan Masalah
Mengkaji dan untuk memahami praktek
pembelajaran yang berbasis pada multimedia pembelajaran akan sangat luas
bahasannya, namun agar pembahasan makalah ini tidak terlalu meluas penulis
hanya batasi pada masalah-masalah yang akan penulis bahas pada bab-bab
selanjutnya seperti :
1. Apa yang dimaksud dengan multimedia itu
sendiri ?
2. Apa yang dimaksud dengan multimedia
pembelajaran?
3. Apa saja yang menjadi elemen-elemen
multimedia itu sendiri?
4. Apa saja yang menjadi perangkat
multimedia ?
5. Bagaimana penerapan aplikasi multimedia
dalam pembelajaran?
6. Apa keuntungan menggunakan aplikasi
multimedia pembelajaran?
C.
Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui pengertian multimedia.
2. Untuk mengetahui maksud multimedia
pembelajaran.
3. Untuk mengetahui elemen-elemen
multimedia.
4. Untuk mengetahui perangkat multimedia.
5. Untuk mengetahui penerapan aplikasi
multimedia dalam pembelajaran.
6. Untuk mengetahui keuntungan menggunakan
aplikasi multimedia pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
Menurut Rosch Multimedia dapat
diartikan sebagai kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). Kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2002).
Hofstetter mengatakan,
multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi, menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses
penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan.
Secara
sederhana multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia
yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks,
suara,video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan
ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang
masingmasing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan
computer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk
menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,menarik, mudah dimengerti,
dan jelas.
Definisi
multimedia bervariasi. Richard Mayer, profesor psikologi di University of
California, Santa Barbara, mendefinisikan multimedia sebagai presentasi
dari konten yang mengandalkan teks dan grafis.
Mao
Neo Neo TK dan Ken, staf
pengajar di Universitas
Multimedia di Malaysia,memperluas definisi ini. Proyek berbasis
multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa memperoleh
pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang, merencanakan, dan
memproduksi produk multimedia.
Multimedia
adalah “kombinasi dari berbagai jenis media digital,
seperti teks, gambar, suara, dan video, ke aplikasi interaktif terintegrasi
multiindrawi atau presentasi untuk menyampaikan pesan atau informasi
kepada audiens.
Dalam
setiap kombinasi atau permutasi dari format media yang umum, keseluruhan harus
lebih besar daripada jumlah bagian-bagian. Multimedia pasti memiliki potensi
untuk memperluas jumlah dan jenis informasi yang tersedia untuk pelajar.
Sebagai contoh, online ensiklopedi dapat memberikan link ke video dan artikel
tambahan tentang topik tertentu yang menarik. Berita cerita
dapat referensi link ke komentar audio,
replay rekaman video, dan link ke website dengan sumber daya tambahan.
Instruksi online dapat mencakup penjelasan, link ke sumber daya, simulasi,
ilustrasi dan foto-foto, dan jenis kegiatan segudang yang juga dapat mencakup
beberapa media.
Mayer
menjelaskan bagaimana kita memproses informasi melalui dua saluran dasar,
verbal dan visual. Banyak orang berasumsi bahwa multimedia jelas lebih baik
karena menggunakan kedua saluran. Para peneliti telah menemukan bahwa
multimedia membantu orang belajar lebih mudah karena lebih mudah dengan
preferensi belajar yang beragam. Beberapa media dapat digunakan untuk mengambil
keuntungan, kenyataan bahwa otak kita mengakses informasi dengan cara
nonlinier. Meskipun multimedia dapat memberikan kesempatan untuk belajar
ditingkatkan, itu juga bisa efektif, bahkan merugikan, ketika diimplementasikan
buruk.
Suatu
komputer pribadi (PC) dapat dikatakan sebagai PC multimedia jika PC tersebut
memiliki: drive CD-ROM atau DVD dan mendukung perekaman
dan pemainan kembali (playback) audio ragam-gelombang
16-bit, sintesis suara MIDI, tampilan gambar bergerak MPEG, dengan prosesor
pusat yang cukup cepat dan RAM yang cukup besar yang mampu memainkan dan
berinteraksi dengan media-media tersebut secara waktu nyata, dan dengan harddisk yang
cukup besar untuk menyimpan hasil-kerja multimedia yang diciptakan.
B.
Multimedia Pembelajaran
Computer
Technology Research (CTR) menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa
yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan
dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari
itu multimedia menjadi sangat efektif dalam pembelajaran. Multimedia juga akan
membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki
komputer dan tidak mengerti komputer.
Multimedia
yang dirancang dengan baik membantu siswa membangun model mental yang lebih
akurat dan efektif daripada yang mereka lakukan dari teks saja. Dengan
multimedia, kita mengintegrasikan objek media seperti teks, grafik, video,
animasi, dan suara untuk mewakili dan menyampaikan informasi.
Proyek
berbasis multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa
memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang,
merencanakan, dan memproduksi produk multimedia.
Produk
multimedia berbasis presentasi, seperti slide show terkomputerisasi,
sebuah situs Web, atau video. Presentasi ini akan mencakup bukti bahwa siswa
sudah menguasai konsep-konsep kunci dan proses yang dibutuhkan untuk mengajar
dan akan menjadi sumber kebanggaan yang besar bagi mereka.
Media
dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan
yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual
dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola
bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran.
C.
Elemen Elemen Multimedia
Multimedia
Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video.
1.
Teks
Teks
merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikaninformasi, baik
yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
a.
Unformated teks
Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa
adaformat apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan
menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks
berjenis teks / plain.,tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak
mengandung link, dan inline- image.
b.
Formatted teks
Merupakan serangkaian karakter yang
memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad ( .rtf
). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa
dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks tersebut dapat
di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain.
Selain itu file dengan format ( .doc ) juga merupakan contoh lain dari formated
teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyakdibandingkan
dengan yang disediakan oleh file berformat ( .rtf ).
c.
Hyper teks
Hyper teks yang secara umum merupakan
kumpulan teks yang memiliki link (hyperlink) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi
untuk memudahkan pengorganisasian publikasi dokumen – dokumen yang semakin lama
semakin bertambah. , contoh dari hyperlink biasanya penulisan teks dengan
penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html
2.
Gambar
Secara
umum, gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia
sangat berorientasi pada penglihatan ( visual-oriented ), dan gambar merupakan
sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan
dalam bentuk gambar tidak mempunyai hubungan
langsung dengan waktu. Atribut
dari gambar sendiri tergantung
terhadap
resolusi gambar dan kedalaman bit gambar, dicontohkan dalam perbandingan
perbedaan output antara web, loser printer dan high end image tester. Hal
tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti B/W, RGB dan CMYK.
a.
Gambar Berbasis Bitmap
Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan
melalui media yang memiliki resolusi tertentu dimana setiap piksel
didefinisikan secara terpisah.
b.
Gambar Berbasis Vektor
Gambar yang diolah atau dibangkitkan
menggunakan komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives (
garis,kotak, lingkaran,elips, dll ) dan menggunakan attributnya dengan dibantu
oleh tool – tool. Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah
permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.
3.
Suara
Fenomena
fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang
berubah secara kontinu terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain
untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound
effect ) , maupun suara asli ( real sound ). Authoring software yang digunakan
harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
4.
Animasi
Animasi
dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis.
Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak
animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu saja tidak dapat dihitung.Animasi
adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi
selama
beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke
tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk. Penggunaan motion, shape ataupun action button sebagai
konsep animasi tersebut.
5.
Video
Video
adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital. Video sendiri sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti pada
video analog dan video digital.
D.
Perangkat Multimedia
1.
Perangkat Keras
Perangkat
keras dalam multimedia pada umumnya adalah computer,yang terdiri atas
input,output dan storage
a.
Input :
Keyboard, mouse, microfon, camera, scanner.
b.
Output :
Monitor, speaker, headset, printer.
c.
Storage :
Harddisk, CD, DVD, Flashdisk, card memory
2.
Perangkat Lunak
Perangkat
lunak atau aplikasi yang mendukung untuk sarana multimedia antara lain :
a.
Pengolah
teks : Notepad, wordpad, microsoft officeword, open office.
b. Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel
draw,photoscape, phothoshine, 5d fly, lightroom.
c.
Pengolah
Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, cool edit pro, guitar pro.
d.
Pengolah
Animasi : Macromedia flash, adobe flash, swis,GIF animator.
e.
Pengolah
Video : U lead, windows movie maker, adobe premiere, sony vegas.
E.
Penerapan Aplikasi Multimedia
Proses
belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat factor
lingkungan seperti :
§ Jumlah siswa yang terlalu banyak
berakibat tidak terpantau seluruh siswa sehingga tidak konsentrasi.
§ Ruang yang berdekatan yang menimbulkan
suara satu sama lain saling berbenturan.
§ Perangkat peraga lebih banyak
menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketika
dilakukan setiap penulisan materi pelajaran.
§ Buku sebagai sumber ajar bersifat statis.
Dengan
melihat gangguan yang mungkin timbul dengan menggunakan pembelajaran
konvensional, maka pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu jalan
keluar yang sangat membantu pendidik untuk mengelolah kelas.
Beberapa
multimedia pembelajaran telah dihasilkan seperti untuk SMU, Pustekkom telah
menghasilkan media pembelajaran yang meliputi Bahasa Inggris (Healthy Food, Communication), Biologi (Siklus Sel,
Gerak pada Tumbuhan), Fisika (Interferensi Cahaya, Mikroskop), Geografi
(Penginderaan Jauh), Ekonomi (Biaya Produksi), Kimia (Gugus Fungsi), dan
Matematika (Statistik). Untuk SMK, Pustekkom memproduksi multimedia
pembelajaran untuk Elektronika (Osiloskop) dan Otomotif (Sistem Bahan Bakar
Bensin). Untuk SLTP, Pustekkom memproduksi multimedia pembelajaran Fisika
(Bahan Tambang dan Sumber Energi, Pengisian Elektroskop secara Induksi).
Sedangkan untuk TK diproduksi media pembelajaran Pembinaan Watak. Multimedia
juga digunakan pada proses pembelajaran jarak-jauh (distance
learning).
Pembelajaran
berbasis komputer multimedia lingkungan-yang terdiri dari gambar (seperti sebagai
animasi) dan kata-kata (seperti narasi) menawarkan tempat yang berpotensi kuat
untuk meningkatkan pemahaman siswa. Namun, semua pesan multimedia tidak sama
efektif, sehingga fokus kita adalah pada bagaimana merancang pesan multimedia
yang mempromosikan makna belajar. Bagaimana kita bisa menggunakan kata-kata dan
gambar untuk membantu orang memahami bagaimana sistem kerja, seperti
bagaimana badai petir berkembang, bagaimana manusia mengoperasikan sistem
pernapasan, atau bagaimana pompa ban sepeda bekerja?
Beberapa
perguruan tinggi, terutama di luar negeri, telah menerapkan model pembelajaran
ini menggunakan multimedia online. Perguruan tinggi atau institusi pendidikan
yang menggunakan multimedia dalam pemasarannya maupun pendidikannya, menjadikan
perguruan tinggi ataupun institusi pendidikan tersebut dapat meningkatkan
keunggulan bersaingnya.
Berbagai
aplikasi multimedia dapat dilihat pada penjabaran berikut. Tampak bahwa
aplikasi multimedia sangat luas.
1.
Aplikasi presentasi
Multimedia
digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan
materi pembelajaran kepada peserta didik. Multimedia presentasi digunakan
untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam
pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang.
Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup
besar.
Kelebihan
media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi,
image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif
maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang
cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan
presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan
peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak
perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga
perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc,
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan tersebut.
Berbagai
perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia
yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung
oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu
produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi
digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta
perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang
memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk
bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta
ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan
besar pada trend metode
presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan
bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan
dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti
LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat
dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi.
Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi
digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan
pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut
pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode
pernbelajaran.
Penggunaannya
yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya.
Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar
bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi
pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan
terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan
perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan
pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2.
(CBT / Computer Based Training)
Multimedia
digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut
penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan
menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi
yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga
diperdengarkan.
3.
Aplikasi Hiburan
Multimedia
digunakan dalam programprogram permainan untuk membentuk suasana yang lebih
menarik dan interaktif.
4.
Aplikasi Pendidikan
Multimedia
digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan (
misalnya fisika, kimia dan matematika ) dengan cara konvensional.
5.
Aplikasi Penyajian Informasi
Multimedia
dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks,
gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan
elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
6.
Aplikasi Interaktif
Kios
adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum ( misalnya
mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk
mempermudah dalam mencari informasi.
CD
interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam
perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga
bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi
sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di
antaranya:
a. Model Drill: Model
drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b.
Model Tutorial: Program
CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti
pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu
informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan
pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan
jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar
diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut
siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara
langsung dalam kegiatan pembelajaran.
c.
Model Simulasi:
Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit
melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
d.
Model Games:
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”,
di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L
Criswell, 1989)
7.
Aplikasi Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka
dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing
komputer pemakai. Bagaimana Bekerja dalam Pembelajaran Multimedia Alessi dan
Trollip menggambarkan bagaimana lingkungan belajar efektif yang dirancang
(termasuk lingkungan belajar multimedia) mencakup empat elemen:
1.
Penyajian
informasi.
2.
Bimbingan
mengenai bagaimana untuk melanjutkan.
3.
Praktik untuk
kelancaran dan retensi.
4.
Penilaian
untuk menentukan kebutuhan untuk perbaikan dan langkah berikutnya.
Dalam
desain instruksional, tujuan multimedia tidak hanya untuk menggabungkan
beberapa media, memasukkan efek keren, atau menambah kompleksitas (yang dapat
mengurangi pembelajaran). Gunakan setiap media yang menguntungkan dan untuk
menggabungkan media sehingga potensi belajar lebih besar dan lebih efektif
daripada menggunakan elemen tunggal saja.
Pada
umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing
siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa
cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang
dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk
mengajarkan penguasaan Software kepada
siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access,
Excel, dan Power Point.
Kelebihan
lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak
harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja
dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang
diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat
untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara
menyeluruh.
8.
Video Pembelajaran
Selain
CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di
SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami
sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di
SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya
cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses
respirasi dan lain-lain.
9.
Internet
Internet,
singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan
informasi global, yaitu,“the largest global network of
computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨.
Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus
1962.
Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as
thinkers”(Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi
yang diberikan server-computers itu
dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups.
Siswa
dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya
konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan
pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara
fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa
dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta
ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat
belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain.
Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar.
Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Setelah
bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga
dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan
adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat
diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik.
Para
guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi
internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat
diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga
karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar
pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
F.
Keuntungan Menggunakan Multimedia Pembelajaran
Keuntungan
menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai
berikut :
§
Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
§ Pengajar akan selalu dituntut untuk
kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
§ Mampu menggabungkan antara teks, gambar,
audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang
saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
§ Menambah motivasi pembelajar selama
proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
§ Mampu menvisualisasikan materi yang
selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat
peraga yang konvensional.
§ Melatih pembelajar lebih mandiri dalam
mendapatkan ilmu pengetahuan.
§ Penggunaan perangkat lunak multimedia
dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan
efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental,
konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai
berikut:
§ Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan
ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas
karena tidak memerlukan ruang kelas.
§ Proses pembelajaran tidak terbatas oleh
waktu seperti halnya tatap muka biasa.
§ Pembelajaran dapat memilih topik atau
bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
§ Lama waktu belajar juga tergantung pada
kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
§ Adanya keakuratan dan kekinian materi
pembelajaran.
§ Pembelajaran dapat dilakukan secara
interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak
berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan
proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa
secara on-line.
§ Penggunaan perangkat lunak multimedia
dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan
efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental,
konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Perkembangan/kemajuan
teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia
telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai
kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai
percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat
menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan.
Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang
pembelajaran (instructional developers)
bekerjasama dengan ahli materi (content specialists)
mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Tidak
dapat dipungkiri lagi bahwa pembelajaran yang berbasis multimedia pembelajaran
sangat membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran yang di sajikan
guru.
Media
dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan
yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual
dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola
bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran.
Multimedia
yang efektif dalam pembelajaran tidak hanya terdiri dari menggunakan beberapa
media bersama-sama, tapi menggabungkan media yang penuh kesadaran dengan cara
yang memanfaatkan karakteristik masing-masing individu, memperluas dan
meningkatkan pengalaman belajar.
Dengan
menggunakan multimedia pembelajaran sangat membantu dalam proses belajar
mengajar dan memiliki keuntungan dan kelebihan dibandingkan menggunakan
pembelajaran konvensional.
B.
Saran
Setelah
mengetahui bahwa multimedia pembelajaran sangat membantu guru dalam proses
belajar mengajar dalam mentransfer ilmu kepada peserta didik maka diharapkan
setiap guru dalam pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran yang sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai dari setiap materi pembelajaran.
Setiap
guru diharapkan dapat menguasai minimal beberapa multimedia pembelajaran agar
dalam penyajian materi dengan menggunakan multimedia pembelajaran tidak membosankan
peserta didik.
Pemilihan
multimedia pembelajaran sebaiknya benar-benar selektif dan disesuaikan dengan
materi yang diajarkan.
DAFTAR PUSTAKA
Michael
Simkins, Karen Cole, Fern Tavalin and Barbara Means, Increasing Student Learning
Through Multimedia Projects
Gilbert, D. (2002). Multimedia Technology, Queensland:
University of Queensland
Eleanor L. Criswell
(1989), Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub
Co, 1989.
Suyanto, Analisis
dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta 2004.
Richard E. Mayer,
Roxana Moreno, 1998, Aids to computer-based multimedia learning.
Komentar
Posting Komentar